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第243章 有些慌了(大章)

    联赛主办方韩国第二大电视台MBC下属游戏频道、电竞协会KeSpa以及KTRolster俱乐部三方反馈相当迅速,在第二天就开出了相应罚单,对俱乐部罚款150万韩元,俱乐部又对选手Bottle罚款30万韩元并且禁赛一场。

    不过这个禁赛一场,似乎Bottle已经无所畏惧了,因为在当天赛后他就已经在自己的脸书上发文表达了自己的态度。

    “首先很抱歉我没有参加今天的MBC联赛,让买票前来看我比赛的观众们失望而归,打乱了赛事主办方的安排,让俱乐部蒙羞,我要跟大家大家说一声对不起。”

    “但我并不是成心的,这并不是狡辩,在昨天晚上我已经和我们战队的教练沟通过了,我告诉教练我可能无法再参加的比赛,但我和教练并没有达成一致意见,于是出现了今天的事情。”

    “我之所以想要放弃已经玩了六年的,呃……是的,这款游戏我已经晚了六年了,从我十一岁在网吧接触到这款游戏,今年上半年开始成为职业选手到现在,我不知道自己打了多少场比赛,花了多少时间在这款游戏上,我拿下过4个全国冠军,进入到了今年ESCL线下总决赛当中,虽然我还没有征服世界……”

    “但我现在每天花在上的时间已经远远超过了,我觉得现在的自己已经完全没有能够登上比赛舞台上的状态,这是我打算弃权这场,以及以后的比赛的原因。”

    “我需要向大家坦白的是,对于我已经失去了原来的激情,反而是在上体会找到了以前从未有过的一种全新的感受。”

    “在这款游戏里我更享受带领一个团队获得胜利的喜悦,或者是哪怕自己表现不佳,也有值得信赖的队友给我支持,和队友甚至于说是战友们一起向着胜利的目标前进,这是我在中无法体验到的。”

    “我很喜欢现在这样的感觉,比孤军奋战更让我珍惜,这与胜负无关。”

    “我不想去对比两款游戏的优劣和好坏,只是单纯地对于我来说,我想要去寻找一些新的挑战,我觉得现在是这样的时候了。”

    “谢谢这半年里大家对我的支持,我渡过了一段美好的职业选手的时光,我希望你们还能继续支持我,虽然也许很难。再次向大家表示抱歉。”

    Bottle的这篇个人声明,简单概括,人各有志。感性地奖,情有可原。

    也是一个聪明的小伙子,并没有褒一贬一,毕竟他放弃的可是。

    韩国电子竞技产业中70%以上市场占有率;

    目前你随便什么时候打开韩国的电视,至少有一个,多的时候可能有四个电视台在播放这款游戏的比赛;

    到现在为止这款游戏全球共卖出1000万份拷贝,其中500万在韩国。

    这样的一款国民级游戏。

    即使是这般归结到个人选择上去,但也还是有少部分情绪激动的粉丝们在文章下面留言,进行了猛烈的抨击。

    他们认为Bottle这名年仅17岁的小将,背叛了自己的信仰,才17岁而已,打了半年职业比赛,没恒心没毅力,ESCL世界冠军都没拿到过就想退役?还有多少前辈们为了这个至高荣誉在每天努力训练着,作为毕生的梦想。

    也有一些不由分说直接上来就是一顿狂喷,大家都是混网络的,言辞激烈的时候,其实和中国国内也没什么两样。

    好在主流的舆论中,大多数玩家和媒体们还是表示了谅解,哪怕是有点惋惜的,毕竟这是这个年轻人自己在思考过后得出的代表自由意志的决定,没什么好批判的。

    虽然他们也知道,这是对于整个韩国星际界的损失,这个上月刚满17岁的天才少年,刚刚进入职业圈半年内豪取4个国内冠军,8月初的ESCL韩国区预选赛中,第一次参赛便一路打到决赛,1比2小负于如日中天的虫族天王jaedong解冻大魔王获得亚军,甚至战局上双方打得难解难分,完全看不出来实力的差距,不少业内人士已经断言,这是未来名人堂级别的选手。

    只能说这小伙原本前途一片光明坦荡,结果现在拍拍手,很轻松的就说不玩了。

    旁观者都比他心疼得多,退一万步讲,你至少再等等看到底能不能真正火起来再做决定啊。

    要是扑街,你星际圈又混不下去了,该如何是好呢。

    一些女粉丝们在文章后方留言哭诉,一个个低吟浅唱“欧巴,你快回来,别让我的心石沉大海。”

    而Bottle只是表示我意已决,多说无用,然后还附上了自己的天梯排名截图,开服16天已经打到大师Ⅱ,目前排名韩服第三,总场次326把,也就是平均每天打20场以上的竞技比赛,胜率高达87%。

    夏青鱼把这张图拿给叶沉溪看,附上拟声词“啧。”

    叶沉溪也是服了这些职业选手的毅力,每天20把,平均每场30分钟也需要连续的10个小时,不间断的16天,同样回以“啧啧”。

    让他自己去尝试一下,他肯定这辈子都不想再玩这款游戏了。

    ……

    Bottle事件让韩国媒体们好像一下子反应过来,他们之前对于这款游戏在韩国运营的看好,似乎显得并不准确。

    好像稍微保守了一些。

    这款游戏已经超出了他们的预料,或者说以一种“失控”的状态在持续蔓延,扩散。

    9月27号,青鱼网络首尔分公司公布韩服的最新数据,同时在线达到了22万5千人,正式超越了创造的非韩国本土游戏同时在线玩家数量记录。

    这个数字,已经排到了韩国历史排行榜的第三名。

    对于游戏厂商自己来说,同时在线人数这个数据,其实并没有留存和付费数据来得重要,导量和留存决定玩家数量,付费数据……自然决定的是收入。

    就像评价一个男人的硬件,高度和长度两个维度,至于其他的体重,腰围,发量,有没有灰指甲,近视多少度,相对而言都次要了一些,相对而言。

    只是对于媒体和玩家们来说这个数据相对直观,压根儿不存在各种次日、三日、七日、月留存的分类,以及付费渗透率,ARPU、ARPPU这些不同的计算公式。所以成了很多人判断一款游戏是否受欢迎,高人气的标准。

    首尔青鱼同样公布了的次日留存,甚至比当时国服上线初期还要高一些,72%。

    实话实说这是一个让韩国人看不懂,有点刷新三观的数据,做网络游戏这么多年,作为目前全球最大的网游出口国,真的没见过这样的。

    怎么解释嘛。

    “!!!∑ノ”绝大部分韩国媒体就是这么个反应,还有少部分怀疑青鱼网络作弊,公布了假数据,也直接提出了自己的质疑。

    像权威媒体直接表示:“我们知道中国的游戏游戏厂家善于在各种公布出去的数据上做文章,比如次日留存直接用第二天玩家总数量去除以首日人数,根本不考虑更多玩家是第二天才进入游戏的,所以有些中国厂商公布的次日留存能超过100%,甚至高达300%。青鱼网络是否按照约定俗成的公式去计算出来的这个72%我们不得而知,但我们曾经评测过的四百多款游戏里,70%从来没有出现过,甚至达到65%以上的,这么多年也只有五款做到过。”

    “很遗憾那几款也并不是大家耳熟能详的殿堂级游戏,只是因为宣传范围小,涌入的都是铁杆支持者所以达到了那么高的留存率,并不像这样有超过20万的同时在线人数,对于这点数据的真实性,我们会保持求真的心态继续求证。”

    只是MUD4U找不到证据,甚至他们可以查得到的数据,似乎也在应证着这个留存率的可信程度……

    ……

    对于青鱼网络来讲,说出来有点不太好意思,所以他们也就没有公布的是,当时那22.5万人当中,居然有1万人来自国内……

    叶沉溪也汗啊,怎么国服不够你们玩儿的么,这“大清早”地就来韩国抗什么韩啊,还没到那时候啊。

    其实在韩国上线运营的消息国内同样也有很多媒体和玩家在关注着,就像当年大家关注在好莱坞的票房一样。

    毕竟已经是“上古年间”的事情,只能在一些当年的新闻稿件中方能寻觅踪迹。

    去年韩服上线也曾报道过一阵,后来就鲜有消息,大家心知肚明,其实没有过得如当初描述中的那么如意。

    而现在又一次代表国产游戏走出国门,而且第一站就是一直以来往自己家倾销产品的网游出口大国,韩国。

    甚至在正式上线之前,随着青鱼网络在韩各个宣传活动的展开,就捷报频传国内。

    广告占领韩国地铁一号线,攻陷了明洞和狎鸥亭,画展让韩国人惊为天人,表演赛让他们赞不绝口……这样的用词当然是媒体渲染后的结果,但总归也不算背离现实。

    天地良心,这波宣传夏青鱼真没给钱。

    只是这种明显玩家们喜闻乐见的新闻,发表出去肯定阅读量和评论量都注定喜人,这种能激发大国自豪感的东西,简直就是媒体们烹饪美味料理的天然食材。